約 3,150,510 件
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/143.html
ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 3 95 高威力なメイン。手動リロード 射撃CS ハイパー・バズーカ - 90 爆風と射程限界がないBZ サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 8~36 サーベルをV字に2枚投擲 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 判定が持続する電撃を放つ 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘バーストアタック 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 172 標準的な3段格闘 派生 斬り抜け NN前 173 半回転ダウン 前格闘 肘打ち→パンチ 前N 131 判定が良い 横格闘 横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り 横NN 174 N格より挙動が重い 後格闘 アッパー 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り BD中前 173 伸びが良い 特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 95 突進パンチ。単発強制ダウン 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 。サブ・特格にキャンセル可能。 3000コストのマグナムと比べると弾速・誘導・銃口補正などが一回り劣化している。 【射撃CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右肩にバズーカを担いで発射する。打ち上げダウン属性。 射程限界がない代わりに爆風が存在せず、シルビや射撃バリア格闘の。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5)×2][補正率 65%(-7%×5)×2] サーベルをブーメランのように回転させて投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 V字に2本投げるので相手の横移動を狩りやすい。半面、真っ直ぐ向かってくる相手には当たらない。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] アームドアーマーBSから判定が持続する電撃を放つ。特格にキャンセル可能。 スタン時間は1.3秒。キャンセル時は60ダメージに低下。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][時間リロード 12秒/100カウント][発動時間 15秒] 「この光は・・・憎しみの光!」 デストロイモードに変身(換装)する。特格にキャンセル可能。 出撃直後はゲージ0。リロードは12秒だが、チャージ時間が長いので実質的なリロードは最速で16秒弱。 デストロイモード中に覚醒すると覚醒している間はゲージの減少が止まり、覚醒終了後に減少が再開する。 ユニコーンモード中に覚醒した場合、ゲージが隠れるのでわかりづらいが覚醒中もリロードは行われている。 任意解除できない代わりに強化換装としてはリロードが短くクールタイムもないので回転率が良い。 ユニコーンとは異なり、ダウン中にゲージが0になっても起き上がり後に解除モーションに移行する。 この硬直を狙われると厳しいのでゲージ残量には気を配ろう。 一応、解除モーションは特格キャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに覚えておくと良い。 耐久減による永続NT-D 耐久が240未満になると自機が一瞬だけ黄ロック(無敵)になり、強制的にデストロイモードに変身する。 以後は撃破されるまでユニコーンモードには戻らない。この変身硬直も特格キャンセルが可能。 デストロイモード中に耐久が240未満になった場合はゲージが消滅するだけで特に硬直はない。 コスオバで耐久240未満で復帰した場合はデストロイモードの状態で復帰する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りの3段格闘。 可もなく不可もない標準的なN格。伸びは良いが判定は弱い。 2段目から前派生で右腕のトンファーを展開して斬り抜け。 威力・補正が優秀で相手を真上に打ち上げる。出し切るよりは前派生推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 172(53%) 27(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【前格闘】肘打ち→パンチ [発生 ][判定 ][伸び .] トンファーで多段ヒットの突き→左腕で殴り飛ばす2段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが良好。ダメージ効率がいいが、追撃は難しい。 先攻入力すれば出し切りから特格が繋がるが、タイミングは若干シビア。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 71(80%) 15(-4%)×5 1.7 0.34×5 よろけ ┗2段目 パンチ 131(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで横薙ぎ→トンファーで多段ヒットの突き→右足で回し蹴りの3段格闘。 判定は弱いが伸びが優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 125(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】アッパー [発生 ][判定 ][伸び .] 昇竜拳のようなアッパーを繰り出す単発格闘。 ダメージが高いものの発生・判定は劣悪。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 80(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 両腕のトンファーを展開して右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀流で多段ヒットの開き斬りの3段格闘。 発生が早く伸びも優秀。判定は弱い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 開き斬り 173(53%) 13(-2%)×6 3.0 0.02×6 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーVN [発生 15][判定 2][伸び 3.9(3.2)] その場で左腕を構えた後、アームドアーマーVNを閉じたまま突き出して突進する。 溜めがあるので発生は遅いが、非常に強い判定とそこそこ速い突進速度を誇る 当たれば打ち上げ強制ダウンを奪えるので、オバヒでも反撃の心配はない。 CS以外の全ての行動からキャンセル可能で、近距離でよろけやスタンを奪った場合、即座に特格で追撃可能。 ただし、オバヒ中は突進速度と伸びが低下するので注意。メインやサブから特格が確定する距離が短くなる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(60%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 157 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 186 基本 メイン→CS≫メイン 188 メイン≫特射≫メイン 171 メイン≫NNN 193 近距離の基本。前派生〆で194 CS≫メイン≫メイン 191 2発目が外れると157 CS≫特射≫メイン 175 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 127 主力。カット耐性重視 サブ≫メイン→特 サブ≫メイン≫後→特 130 打ち上げダウン。ダメージ底上げ サブ→(≫)特射≫メイン 主力。自衛の要 サブ→(≫)特射→特 116 主力。オバヒでも可能な迎撃用連携 サブ≫NN前 メイン サブから最大ダメージ。あまりダメージは伸びない サブ→特 108 さっさと打ち上げて離脱 特殊射撃始動 特射≫メイン≫メイン 161 特射→特格 137 メイン ブースト節約用 特射≫NN前 167 打ち上げダウン 特射≫NN→特 171 ダメージがほしい時に。↓推奨 特射≫後→特 175 相手を高く打ち上げる N格闘始動 NN前 メイン 220 基本コンボ NN前→特 234 お手軽高威力。キャンセルタイミングが若干シビア NN前 後→特 253 通常時デスコン。後格の繋ぎは横ステ 前格闘始動 前N→特 193 特格の繋ぎは最速 横格闘始動 横 NN→特 209 横 NN前 メイン 229 横N メイン→特 216 ダメージとカット耐性のバランスがいい 横N NN前 224 横N NN→特 233 横N 前N→特 237 横N 後→特 222 横N→特 187 カット耐性重視 外部リンク
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/147.html
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 90 威力が高く補正が悪いメイン 射撃CS メガキャノン【照射】 - 25~227 曲げ撃ち可能な照射ビーム サブ射撃 リボルビングランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 83~138 レバーN:実弾属性の光弾を3連射 リボルビングランチャー【対空ミサイル】 2 30~120 レバー横:4発の実弾を扇状に発射。無誘導 リボルビングランチャー【マイクロハイドボンブ】 1 32~155 レバー後:空中に機雷を発射 格闘CS リボルビングランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速の実弾。炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→キック NNNN 219 前格闘 バッシュ→ハイキック→斬り抜け 前NN 181 突進中に射撃バリアあり 横格闘 横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 後格闘 格闘カウンター 後 120 BD格闘 斬り抜け→突進突き 回し蹴り BD中前N 184 特殊格闘 アームドアーマーDE 突き 特 117 バーストアタック 威力 備考 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 310288 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射 格闘CS → サブ、特射 サブ → サブ 特射 → メイン、サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 威力・弾速に優れるメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガキャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3×18)][補正率 10%(-6%×18)] 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビングランチャー それぞれ同一レバー以外のサブにキャンセル可能。 レバーN:瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.5(0.1/1.4)×3][補正率 60%(-30%/-10%)×3] 弾頭60ダメージ、爆風32ダメージ。 レバー横:対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][浮よろけ][ダウン値 2.4×4][補正率 70%×4] レバー後:マイクロハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(0.1/0.3)×10][補正率 85%(-10%/-5%)×10] 弾頭12ダメージ、爆風22ダメージ。 【格闘CS】リボルビングランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】特殊移動 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→キック [発生 8][判定 7][伸び 2.9] サーベルで逆袈裟斬り→袈裟斬り→右腕のトンファーで突き→アクロバットに回転しつつ蹴り落とす4段格闘。 3段目から視点変更あり。4段目に溜めがあるが、比較的素早い3段目までで十分なダメージは取れている。 発生・判定ともに万能機相応。伸びは良いが突進速度は並。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 173(53%) 20(-3%)×4 2.2(0.05×4) のけぞり ┗4段目 キック 219(43%) 85(-10%) 3.2(1.0) バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→ハイキック→斬り抜け [発生 17][判定 8][伸び 3.0] シールドを構えつつ突進してバッシュ→右足でハイキック→サーベルで斬り抜ける3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップなし)がある。2段目から視点変更あり。 射撃バリアの発生も比較的早く、バリア範囲も広いのでバリア格闘としての使い勝手は随一。 ヒットストップがないため、相手の移動撃ち照射ビームに合わせると奇襲性が高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バッシュ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ハイキック 122(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ [発生 10][判定 7][伸び 2.8] 居合いの構えで左から横薙ぎ→回転しつつ右足で踵落とし→逆回転しつつ斬り上げる3段格闘。 判定は万能機相応だが発生は遅め。初段の範囲・伸び・回り込みは良好。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 4] ビームジュッテを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後はそのままジュッテで逆袈裟斬り→受身不可の斬り上げ。 発生・持続ともに良好なので使い勝手が良く、補正が緩いので格闘追撃すれば大ダメージが奪える。 追撃しなくても出し切りで受身不可ダウンなので反撃の心配が少ない点も嬉しいところ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0(1.0) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5(0.5) 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突進突き 回し蹴り [発生 5][判定 6][伸び 3.2] BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目(1hit) 突進突き 109(65%) 55(-15%) 1.9(0.2) 掴み ┗2段目(7hit) 141(53%) 8(-2%)×6 1.9(0.0) 掴み ┗2段目(8hit) 回し蹴り 184(43%) 80(-10%) 2.9(1.0) ダウン 【特殊格闘】アームドアーマーDE 突き [発生 7][判定 6][伸び 3.4] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 40(85%) 40(-15%) 0.3(0.3) 掴み ┗1段目(2hit) 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3(1.0) 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 最低保障ダメージ5346。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 7570(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 123114(73%) 55(-7%) 0 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163151(66%) 50(-7%) 0 強よろけ ┗4段目 突き刺し 178165(60%) 20(-6%) 0 掴み ┗5段目 投げ 207192(54%) 45(-6%) 0 ダウン ┗6段目 蹴り上げ 231214(49%) 40(-5%) 0 よろけ ┗7段目 踵落とし 252234(44%) 40(-5%) 0 よろけ ┗8段目 サマーソルト 276256(39%) 50(-5%) 0 ダウン ┗9段目 斬り抜け 310288(29%) 80(-10%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 149 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 176 基本 メイン≫メイン→Nサブ×1~3 171~183 基本 メイン≫メイン→横サブ×1~4 158~185 Nサブがリロード中の場合に メイン≫メイン≫BD格 169 メイン≫メイン→特N 175 メイン→射CS 190 セカイン メイン→格CS≫メイン 184 メイン→格CS→Nサブ×3 189 メイン→Nサブ×3 164 主力。BDCなしでは破格の威力 メイン→横サブ×1≫メイン 142 メイン≫NNNN 204 近距離の基本 メイン≫NNN 横サブ×4 212 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ メイン≫横NN メイン 207 打ち上げダウン メイン≫横NN 特 198 即落下 メイン≫BD格 メイン 174 カット耐性重視 メイン≫BD格 横サブ×4 189 一瞬で終わって200近いダメージ メイン→特N メイン 196 メイン追撃なしで161 メイン→特N 特N メイン 208 メイン追撃なしで198 リボルビング始動 Nサブ×1≫メイン≫メイン 160 メインが繋がるかはNサブの当たり方次第 Nサブ×2~3≫メイン 143~146 基本 Nサブ×1≫特 NNNN 173 Nサブ×1≫特 NNN 横サブ×4 176 ダメージ底上げ 横サブ×1≫メイン≫メイン 125 横サブ×1→Nサブ×3 110 格CS≫メイン≫メイン 190 格CS→Nサブ×3 175 N格闘始動 NNN 横サブ×4 237 主力。手早く終わり威力も高い NNN NNNN 254 基本コンボ。長いので非推奨 NNN NNN 横サブ×4 257 ダメージ底上げ NNN 前NN 250 打ち上げダウン NNN 横NN 246 打ち上げダウン NNNN メイン 258 高威力 NNNN 特N メイン 278 非覚醒時デスコン。メイン追撃なしで263 前格闘始動 前NN メイン 229 前NN NN 241 途中で強制ダウン。右ステ安定 前NN N メイン 251 ダメージ+カット耐性底上げ 前NN 特N メイン 262 前格始動ですこん。メイン追撃なしで238 前NN≫BD格N 250 横格闘始動 N始動+5、BD格始動-5 横 メイン→Nサブ×3 182~188 バクステ繋ぎだとダメージが下がる 横 NNNN メイン 250 高威力。コンボ時間が長い 横 NNNN Nサブ×1 243 サブは1発目で強制ダウン 横 NNNN 特 239 落下 横 NNN メイン 230 横 NNN 横サブ×4 240 手早く終わり、威力も高い 横 前NN メイン 236 横 横NN メイン 233 横N Nサブ×3 192 横N NNNN 232 横N NNN 横サブ×4 240 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ 横N 前NN 221 横N 横NN メイン 235 横N 横NN 特 226 即落下 横NN メイン→特 234 即落下。メインの繋ぎは前ステ安定 横NN 前NN 255 繋ぎは前ステ 横NN 前N 横サブ 262 ダメージ底上げ。横サブの繋ぎは左ステ推奨 横NN 特N メイン 259 後格闘始動 後N NNNN メイン 273 非常に高威力。メインなしで258ダメージ 後N NNN 横サブ×4 267 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 後N 横NN メイン 262 高威力 後N 特N メイン→特 250 即落下 BD格闘始動 BD格N≫メイン→特 227 即落下 BD格N 特N メイン 243 特殊格闘始動 特 NNNN メイン 240 要高度。高威力。メインなしで214ダメージ 特 NNN 横サブ×4 229 要高度。手早く終わり、ダメージも高い 特 横NN メイン 219 要高度。打ち上げダウン 特N NNNN メイン 270 非常に高威力。メインなしで255ダメージ 特N NNN 横サブ×4 264 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 特N 横NN メイン 259 特N 横N 横サブ×4 249 特N メイン→特 220 受身不可ダウン 特N 特N 200 受身不可ダウン 特N 特N 特N 247 受身不可ダウン 特N 特N 特N 特N 264 ブースト消費とカット耐性が劣悪 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 226 メイン≫メイン≫覚醒技 209 ヒット確認が容易。できれば↑で メイン≫メイン→特N 覚醒技 221 NNNN≫NN 横サブ×4 278 NNNN≫NN 覚醒技 312 NNNN 特N 覚醒技 314 暫定デスコン NNNN≫BD格N 274 前NN NNNN 262 前NN 前NN 258 前NN 覚醒技 282 特N 覚醒技 284 特N NNNN 覚醒技 306 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.9 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.10 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.11 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.12 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.13
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/323.html
総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ちきり手動リロード サブ射撃 バズーカ 3 104 足を止めて撃つ レバーN特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 スタン属性 レバー後特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 24~190 曲げ撃ち可能 格闘CS デストロイモード 100 - 時限換装覚醒中・耐久値260未満時は強制換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 176 シンプルな3段格闘 前派生 斬り抜け NN前 181 打ち上げダウン 前格闘 右エルボー→左フック 前N - 134 多段hitから吹っ飛ばす 横格闘 横斬り→左エルボー→ハイキック 横NN - 174 N格同様平凡な3段格闘 後格闘 アッパー 後 - 80 いわゆる昇竜拳 BD格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀開き斬り BD中前NN - 175 伸びが少し良い レバーN特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 - 105 単発の強判定突き抜け レバー後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 140 射撃被弾時はシールド移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 【格闘CS】デストロイモード 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】右エルボー→左フック 【横格闘】横薙ぎ→左エルボー→ハイキック 【後格闘】アッパー 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 【N特殊格闘】アームド・アーマーVN 【後特殊格闘】格闘カウンター コンボ コメント欄 概要 NT-Dを起動していない状態で、ユニコーンガンダムと同様の「ユニコーンモード」のバンシィ版。 一角獣を思わせるユニコーンと異なり、こちらは鶏のとさかを思わせる形状となっている。 手動リロードのメインやBZ、ゲロビを持つ代わりに自衛に難がある典型的な射撃寄り機体。 今作では機動力の上昇に加えてN特射がMBON振りに復活した事により多少近距離自衛の幅が広がった。 反面NT-Dの回転率は若干悪化している為、この形態でいる時間も長くなっている。 アップデートにより2525でのコスオバ時はこの形態で降ってくるので、場合によっては前作以上に相手の極端な対応が厳しい場面も。 上手く凌いでデストロイ時に逆襲していきたい。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 サブ→各特格 N特射→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] ユニコーンと同様の手動リロードメイン。 一般的なBRと比べると発生と補正率に劣るが、威力/誘導/弾のサイズに勝る。 NT-Dを待つ間、これで丁寧に射撃戦を行い時間を稼ぐのが本機の基本方針。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 足を止めて撃つ実弾バズーカ。特筆すべき点のない小ぶりにまとまったBZ系実弾。 主な用途はメインと合わせての弾幕形成、メインキャンセルからのダウン取りなど。 本体90ダメージ(-30%)、爆風20ダメージ(-10%)。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] アームドアーマーBSからその場に残るビームを打ち出す設置型武装。 MBONぶりにユニコーンモードでも撃てるように。 発射したビームは徐々に伸び、その間攻撃判定を発生させ続ける。 途中でキャンセルしてもビームはその場から所定分まで伸び続ける。 命中してもそのまま攻撃判定は残るが、射撃バリアや地形に接触すると全体の判定が一気に消滅する。 相手に近づかれそうになったら、これを撃って壁のようにすると相手に接近を躊躇させられる。 また今作からメインからキャンセルできるようになっているため、近距離ではズンダの繋ぎに使える。スタンなので命中確認から追撃も容易。 ただしメインと比較すると威力はあるが補正がより重く、ここからの追撃はダメージが落ちる。 【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 [撃ちきりリロード 12秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アームド・アーマーBSから放つ照射ビーム。曲げ撃ち可能で入力直後からレバー操作可能。 かつては緑ロックでも十分に機能する曲げ性能に加えて高次元の弾速・発生の早さを誇っていたが、アップデートで曲げ性能は半減。 またダメージ・発生・弾速も2度のアップデートで下方修正され、稼働初期の異常な性能は剥奪された。 現状では中距離での着地取りにも少し難儀する性能になっており、思考停止で甘い着地にかぶせても悠々と避けられてしまう。 それでも火力の高さから力不足な本形態では重要度が高く、弱体化したと言っても腐らせるのはNG。 問題は後特射の弱体化により、本作以前の「放置されやすい」という弱点が再び顕在化してしまっていること。 各種射撃からの追撃、緑ロックでの置きゲロビ、カットなど要所で使って存在感を出していきたい。 NT-D時とはリロード時間は変わるが弾数は共有している。 【格闘CS】デストロイモード [チャージ時間 3秒][リロード 12秒/クールタイム 8秒] デストロイモードに変身する時限換装。 強化時間は17秒と微増しているが、クールタイムとリロード時間も伸びているため強化の回転率は大分悪くなっている。 メインとサブはデストロイの物とは弾数が別管理かつ換装中もリロードが進行するため、この形態ではなるべくメインのリロードとサブの撃ちきりは済ませておきたい。 覚醒中は格闘CSのリロード状況に関わらずデストロイモードになる。 ユニコーンモード中に覚醒するとリロードが進行するがデストロイモード中に覚醒するとその間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。 そのためリロード中か、さもなくば格CS使用直後に換装を入力したほうが回転率の面で有効。 耐久が260未満になると強制的にデストロイモードに換装し、再出撃までユニコーンモードには戻らない。 ユニコーンモード時に条件を満たすとその場で換装モーションを取り、その時に一瞬黄色ロック(無敵)になる。 デストロイモード時に条件を満たすとそのまま武装ゲージが消失し、変身状態が維持される。 21/4/22のアップデートにより、2525コスオバでのNT-D復帰が取り上げられた。 自身が後落ちになる時は気にしておきたい。 格闘 ビームサーベル・トンファーとアームドアーマーVNを使った格闘。 全体的に突進速度と伸びが悪く積極的に振れる性能ではない。 【通常格闘】ビーム・サーベル オーソドックスな3段格闘。 3段目は視点変更ありで多段ヒット。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け 打ち上げるシンプルな1段派生。 3段目を出すより高威力だが受身可能。 本機は格闘を生当てする機会が少なく、射撃始動なら格闘2段→N特格キャンセルのほうがより強力なので相対的に出番が少ない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン ┗前派生 斬り抜け 181(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【前格闘】右エルボー→左フック 右トンファーからサーベル刃を出したまま肘突き→左フックの2段格闘。 2段目で視点変更。 判定良好かつ発生も悪くないが、伸びと突進速度が万能機の域を出ず攻めには適さない。 出し切りから最速特格Cで平地追撃可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 よろけ ┗2段目 左フック 134(65%) 85(-15%) 2.75 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→左エルボー→ハイキック 左右トンファーから蹴りに繋げる3段格闘。 2段目は多段ヒット。3段目に視点変更有。 N格同様あらゆる性能が並の域を出ない。 Nと比べるとこちらは威力がわずかに高いが、2段目が多段ヒットでヒットストップがかかりやすくコンボ向けの性能ではない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左肘突き 122(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 ハイキック 174(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】アッパー 攻撃時に自分も跳び上がる1段格闘。 突進速度が悪く生当てはあまり期待できない。 出始めに溜める動きがあり、発生が遅い。 補正対効率が良好なため基本は打ち上げを生かしたコンボ用。 〆としてはメインやサブ、特格があるのでやや不向き。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 80(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 伸びが他の格闘よりも少し良好な3段格闘。 3段目はかなり細かい多段なので、できれば出しきらず他の攻撃に繋げたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 118(65%) 66(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 開き斬り 175(53%) 15(-2%)*6 3.02 0.17*6 ダウン 【N特殊格闘】アームド・アーマーVN 左拳を前方に向けたまま長距離を突き抜ける1段格闘。判定が出ている間は風を切るエフェクトが出る。 メイン、サブ、前派生を含む全ての格闘任意段からキャンセル可能。 判定出しっぱ系かつ生当て強制ダウンで迎撃からコンボパーツまでに広く使える。 命中すると相手を真上に打ち上げる。 スーパーアーマーにも有効なユニコーンモードの主力武装なので、うまく頼ろう。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き抜け 105(--%) 5.6↑ ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター 左腕で防御姿勢を取る射撃バリア付きカウンター。 成功時は右手掴み(掴み)→左パンチ(膝つきよろけ)→下段回し蹴り(バウンド)の3段攻撃を繰り出す。 メインからキャンセルできるため、この形態での自衛に大きく貢献する。 踏み込んで掴むため鞭相手にも使えるが伸びが短く、先端を取ると空振りする。 出し切りまでが早く、バウンドを取れるため出し切りから追撃が可能。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 右手掴み 20(100%) 20(-0%) 0 0 弱スタン→掴み 左パンチ 80(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 膝つきよろけ 回し蹴り 140(65%) 75(-15%) 2.0 1.0 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ メイン≫メイン→サブ 176 N特格〆で189 メイン→サブ≫メイン 165 N特格〆で168 メイン→N特射→N特格 169 今作の主力迎撃 メイン→後特射 ??? サブ≫サブ 164 N特射≫メイン≫メイン 181 N特射≫メイン→サブ 170 N特格〆で184 N特射≫サブ 151 N特射≫後特射 ??? N特射≫NN→N特格 201 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 通常携帯でメインとゲロビばら撒いて近づかれたらパンチするだけの簡単なお仕事 -- (名無しさん) 2021-06-21 10 05 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/273.html
総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アームド・アーマーBS 5 80 弾数が少ないBR 射撃CS アームド・アーマーBS【両手撃ち】 - 125 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 4本のブメを左右にハの字に投げる N特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 通常時と同様 レバー後特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 24~190 通常時と同様曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 アームドアーマーVN NNNN - 237 高威力。コンボパーツ向き 前派生 回転斬り抜け NNN前 221 カット耐性派生 射撃派生 BS零距離射撃 N射NN射NNN射 170214247 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き→叩きつけ 前N - 147 バウンドダウン 横格闘 アームドアーマーVN ビームサーベル 横NN - 176 バランスの取れた横格 前派生 VN サーベル乱舞 横N前NNN カット耐性劣悪 射撃派生 BS零距離射撃 横射横N射 N格と同様 後格闘 アッパー 後 - 86 通常時とモーションは同じだが多段ヒットに BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN - 245 主力。乱舞格闘 特殊格闘 アームド・アーマーVN N特 - 154~194 掴みながら前進 前特 フワ格系 横特 くの字に移動して掴み持ち上げて爆破 後特 宙返りから掴み地面に降下 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 アームド・アーマーBS【最大出力】 1 //294 レバー横で薙ぎ払い ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】アームド・アーマーBS 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【N特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 格闘【通常格闘】アームドアーマーVN【通常格闘前派生】回転斬り抜け 【通常格闘/横格闘射撃派生】BS零距離射撃 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】アームドアーマーVN ビームサーベル【横格闘前派生】VN サーベル乱舞 【後格闘】アッパー 【BD格闘】連続斬り抜け 【特殊格闘】アームド・アーマーVN【N特殊格闘】直進掴み→アイアンクロー→爆破 【前特殊格闘】飛び上がり掴み→引き摺り→爆破 【横特殊格闘】回り込み掴み→持ち上げ→爆破 【後特殊格闘】宙返り掴み→引き摺り→爆破 覚醒技アームド・アーマーBS【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 特殊OS「NT-D」を発動させた姿で、1号機同様に性能が大幅に向上する。 アクティブモードになったアームド・アーマーVNによる掴み攻撃が大きな特徴となる強化形態。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 サブ→N特射、各特格 N特射→各特格 各種格闘→各特格 射撃武器 【メイン射撃】アームド・アーマーBS 弾速と太さに優れる反面、弾数が少ないメイン。 デストロイ時は手動リロードではないので弾数管理に要注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム (%) 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 左手をBSに添えて単発強制ダウンの高弾速ビームを発射する。 やや溜める動作のある単発ダウン武装。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 4本のサーベルを2回に分けて投擲する。 1投目はユニコーンモード時同様に\/に投げ、2投目はその外側にほぼ水平に投げつける。 判定の大きさで横移動を狩りやすく、攻めでも自衛でも優秀なバンシィの主力武装。 中央にできる隙間は特射や特格へのキャンセルで埋めることができる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 実弾 (%) 【N特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 ユニコーンモード時と同様に停滞するスタンビームを撃ちだす。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 ビーム 90(%) スタン 【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 右腕のビーム・スマートガンを展開し、高弾速・曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 ビーム 190(50%) 0.5*10 ダウン 格闘 【通常格闘】アームドアーマーVN 引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ。 爪で引き裂くようなエフェクトが特徴的な4入力7段格闘。 【通常格闘前派生】回転斬り抜け 敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。 3段目から派生可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 58(86%) 29(-7%)*2 1.4 0.7*2 よろけ 引っ掻き 74(80%) 20(-6%) 1.7 0.3 よろけ ┗2段目 引っ掻き 121(70%) 30(-5%)*2 1.9 0.1*2 よろけ 引っ掻き 135(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 引っ掻き 158(59%) 17(-3%)*2 2.1 0.05*2 よろけ 引っ掻き 183(53%) 14(-2%)*3 2.25 0.05*3 膝つきよろけ ┣前派生 斬り抜け 221(43%) 70(-10%) 3.25 1.0 縦回転ダウン ┗4段目 斬り上げ 237(33%) 55(-10%*2) 3.25 0.5*2 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘射撃派生】BS零距離射撃 VNで掴み、BSを接射し打ち上げる。 通常と横の最終段以外から派生できる。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N・横 NN・横N NNN ┗射撃派生 掴み 98(80%) 155(65%) 199(53%) 94(80%) 144(64%) 30(-0%) 1.7 2.0 2.25 0 掴み BS射撃 170(--%) 214(--%) 247(--%) 166(--%) 202(--%) 90(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ 5↑ ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ ビームトンファーを展開した肘で突き、VNを振り下ろして叩きつける。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 叩きつけ 147(%) (-%) 【横格闘】アームドアーマーVN ビームサーベル 引っ掻き→横薙ぎ→斬り払いのビームトンファーとVNによる3段格闘。 【横格闘前派生】VN サーベル乱舞 アームド・アーマーVN・ビームトンファー・蹴りを駆使した連撃を繰り出す。 2段目から派生可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き (%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) ┣前派生 アッパー (%) (-%) ┗2段目 膝蹴り (%) (-%) ┗3段目 逆袈裟 (%) (-%) 袈裟斬り (%) (-%) ┗4段目 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 薙ぎ払い 176(%) (-%) 【後格闘】アッパー アームド・アーマーVNを展開し、引っかくようなアッパーを繰り出す。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー (%) (-%) 【BD格闘】連続斬り抜け 「お前の腹も切り裂いてやる!」 縦回転引っかきから2連斬り抜けを繰り出し、斬り上げで打ち上げてから相手の頭上に回り込み、アクロバティックに斬り落とす6段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 ┗2段目 叩き斬り 127(65%) 70(-15%) 2.1 0.3 ┗3段目 斬り抜け 160(55%) 50(-10%) 2.4 0.3 ┗4段目 斬り抜け 188(45%) 50(-10%) 2.7 0.3 ┗5段目 斬り上げ 206(35%) 40(-10%) 3.0 0.3 ┗6段目 叩きつけ 245(23%) 60(-6%)*2 4.0 0.5*2 【特殊格闘】アームド・アーマーVN アームドアーマーVNで敵に掴みかかる。本機の代名詞。 【N特殊格闘】直進掴み→アイアンクロー→爆破 直進して敵に掴みかかり、頭部を握りつぶして爆破する。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗追加入力 追撃 50~90(80%) 10(-0%)*0~5 0 0 掴み ┗最終段 爆発 134~174(40%) 105(-40%) 2.0 2.0 砂埃ダウン 【前特殊格闘】飛び上がり掴み→引き摺り→爆破 フワ格挙動の初段から地面に引き摺り下ろし爆破する。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【横特殊格闘】回り込み掴み→持ち上げ→爆破 一度入力方向へ回り込んでから相手に向かって直線で掴みかかり、掴んだ相手を持ち上げて爆破する。 今作から回り込みの軌道が変更された? 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】宙返り掴み→引き摺り→爆破 宙返りで真上に跳び上がり、クローを構えて斜め下に降下する。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 アームド・アーマーBS【最大出力】 スタン属性ビームをレバーNで手前から奥に向かって、レバー横で入力とは逆側から入力方向へ向かって照射する。 ビームの先端が触れた場所からは一拍置いて高威力強制ダウンの火柱が上がり、ヒットした相手を打ち上げる。 EP5でシャンブロの残骸を破壊した際の撃ち方に近い。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //(%) //(-%) 2段目 火柱 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/191.html
バンシィ【U】 パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/192.html
バンシィ【D】 パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/114.html
正式名称:RX-0[N] UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 25~227 曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘CS リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速 レバーNサブ射撃 リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 78~128 時間差爆発 レバー前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー【マイクロハイド・ボンブ】 1 44~138 機雷を設置 レバー横サブ射撃 リボルビング・ランチャー【対空ミサイル】 2 30~120 扇状に4発発射 特殊射撃 特殊移動 - - バレルロール前進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 210 ダメージ高めの4段格闘 前格闘 シールドバッシュ→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 踏み込みに射撃防御判定あり 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173 後格闘 格闘カウンター 後 120 発生良好 BD格闘 斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD中前N 184 よく動く 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 115 出し切りで特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し 315/299 動作の遅い格闘乱舞 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】シールドバッシュ→上段蹴り→斬り抜け 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし 【特殊格闘】アームド・アーマーDE 突き バーストアタック俺の前から…いなくなれええぇェッ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』から、バンシィの総合性能向上仕様。 元のバンシィのアームドアーマーBSとVNは廃され、アームドアーマーDE、アームドアーマーXC、BM下部に弾倉オプション"リボルビング・ランチャー"が追加装備されている。 パイロットの顔つきは、EP6~EP7序盤の「荒んだリディ」だが、セリフ面では終盤の「綺麗なリディ」も混ざっている。 常時デストロイモードで戦う射撃寄り万能機。 シンプルな武装構成だがキャンセルルートが豊富で、多彩な降りテクで立ち回りつつ高火力メインや各種サブを刺す射撃戦が得意。 格闘はカット耐性が低めだが悪くない初段性能と高いコンボ火力が特徴。 メインからキャンセルで出せる特格や発生が速いBD格や後格のカウンターなども優秀な迎撃択となる。 しかし生ユニ以下のBD速度で全体的に横軸方向への動きがもっさりしており、前衛万能機としてはスピードに欠ける。 降りテクは多彩だがどれもキャンセル元の発生が遅く、アメキャンや動き撃ちCSでさくさく降りる機体と比べると動きの硬さが目立つ。 中距離で着地の取り合いをしている分には目立たないが、試合がダイナミックに動くと置いていかれたりダブルロックに苦労したりする。 総合すると火力とキャンセル落下を活かしたジワジワ削る中距離射撃戦や、安易に押される事はない迎撃の強さが優秀。 しかし速度面で優位に立ちづらく、相手にペースを握られて覚醒などで展開が動くと自分も相方も苦しい立場になりがち。 行動の変則さという意味では凡の域を出ないので、ある意味では全機共通の立ち回りの基礎が重要となる機体である。 金色の獅子を自分の手足として乗りこなせば、主導権を握られづらい堅い戦いで勝利を掴むことができる。 アーケード版稼働初期は前作・前前作家庭版で暴れたこともあり、かなりの弱体化を受けていたが、アップデートにより補強された。 それでも尚最初は評価が伸び悩んでいたが、降りテクの強さと高性能なBMによる放置耐性の強さ等が相まって、その高い汎用性を軸に評価を取り戻していった。 覚醒時は全身が白熱色に発光する。作中でユニコーンと共振した時の再現。終盤のように緑に発光することはない。 リザルトポーズ 通常時勝利 振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。 格闘勝利 アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、背部ビームサーベルを抜刀し構える。 敗北時 武装と右脚を失い、右手を上げて漂う。EP7のマリーダとの交戦中の再現。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 CS→特射 Nサブ→横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ 格闘CS→Nサブ、横サブ、特射 特射→特射以外の各種武装 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 720→620に 機動力 BD初速低下 メイン 銃口補正劣化、威力低下(90→85) サブ N・横にキャンセル補正追加 Nサブ 誘導低下、射程距離が短縮され一定距離を飛んでから消滅するように変更。ダメージ低下,1hit83→78,Nサブ3射128ダメージ 前後サブ 展開、又は横サブの展開変更?前後サブ→横サブをした時に強制ダウンになりにくくなった。 N格闘 威力低下(219→210) 横格闘 初段威力低下(70→65) 特格 初段威力低下(40→30) 2017/8/24/アップデート 耐久力 620→650 メイン 威力向上(85→95) Nサブ 射程限界距離が延長、リロード減少(8秒→6秒) レバー横サブ 補正緩和。 格闘CS ダメージ挙動が変更。 特殊射撃 ブースト消費減、移動速度向上、キャンセル受付時間が早くなった。 特格 威力107→115 家庭版検証履歴 N格 3・4段目のダウン値変動。合計3.22→3.2 横格 3段目のダウン値変動。合計2.96→2.99 BD格 2段目のダウン値変動。合計2.8→2.9 覚醒技 威力???/303→315/299 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 弾数5発のビーム・マグナム。撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。 通常のビームライフルよりも判定の広さ・弾速・誘導・ダメージに優れる。発生はユニコーンと同じく若干遅い(最速BDCでは撃てない)。 特にダメージの高さが他のユニコーン機と同様の強み。ズンダだけでもかなりの決定打が取れる。 銃口補正が若干劣化しているため、前作のように近距離で無理やり押し付けるのは難しくなった。 一方で弾速・誘導に優れている関係で、普通のBRより着地をとれる範囲が広い。 特に赤ロックギリギリで使用することで、普通のBRでは難しい、いやらしい着地の取り方が可能。 相手との赤ロック差があるほど、この点は相手に対するプレッシャーともなるので上手く活用したい。 手動リロードと振り向きキャンセル落下を活かし、自衛も兼ねて多めに撒くのが定石。 これを主軸にNサブ共々中距離で戦っていくのが、立ち回りの基本となる。 各サブ、特射、特格へキャンセル可能。 振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。N・横サブがリロード中でも落下は可能。 ユニコーンとの最大の違いはこの点で、低リスクにズンダやダウン取りに持ち込めるということにある。 注意点として手動リロードの場合、他の機体の手動リロードと同様にこれらのキャンセルルートはない。 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 10%(-6%*17)] 「思い知れえぇぇ!」 アームド・アーマーDEから放つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。 単発高火力武装が無く、ちまちま稼ぐのが主体の本機にとっては一気にダメージを取れる貴重な武装。 覚醒中は1ヒット増えるが非強制ダウン。 弾速がなかなか優秀で銃口補正に至っては、CSゲロビ中トップクラスなので着地取りは比較的容易。 足を止めてしまい、またブーストの消費も大きいことから、遠距離での置きゲロビ運用や敵に見られていない時など撃てる状況の見極めが肝心。 特射にキャンセル可能。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「狙いは外さない!」 多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」からナパーム弾を発射する。 誘導は弱く銃口補正も甘いが、弾速が抜きん出て速いので着地をコンスタントに取りやすい。 Nサブと並んで中距離で安定してメインから追撃できる武装。ただしチャージ時間が長いので咄嗟に出すことはできない。 威力はメインと同等だが補正が一般的なメイン程度に緩く、追撃でダメージを伸ばせる。 チャージこそ長いが、ノルンはメイン射撃が主力であるため、格闘CSを溜めても気取られにくいのが強み。 メインから相手の着地に合わせて撃つと警戒が薄い場合も多くかなり刺さりやすい。 N・横サブ、特射にキャンセル可能。 格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。 メインと比較すると足を止める分振り向き撃ちを気にせず落下できるのが利点。 発射前にステップを仕込んでおくとより敵の射撃を回避しやすい。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー リボルビング・ランチャーから様々な弾頭を撃つ。 レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別管理で武装欄の上から2~4番目を占める。 内部的には換装扱いなのか、前に使った物と違う弾を撃つと換装エフェクトが発生する。 発生には影響しない。 サブ共通の仕様で、全てのサブから直前に使用していないサブへキャンセル可能。(例 Nサブ→前後サブ→横サブ、等。横サブ→横サブは不可) この仕様の為、サブは全種類連続で撃てる。 メイン・各種サブからキャンセル可能で振り向き撃ち及び前後サブの硬直から自由落下できるが、サブの空撃ちモーションからキャンセルはできない。 例えば、残弾0の状態でNサブを振り向き撃ちするとキャンセルできないため自由落下に以降することができない。 一方でキャンセル先のサブの残弾数は問わない。レバーNとレバー横は弾数0でも硬直から自由落下するために利用できるので動きの自由度は格段に高い。 レバーN 瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][浮かしよろけ→ダウン][ダウン値 1.5(弾頭0.1/爆風1.4)/1発][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)/1発] 「バラバラになっちまえ!」 瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。命中すると時間差で爆発する。 ep6終盤でジェガンのシールドに撃った武装で独特なSEも再現されている。 弾頭55、爆発32ダメージ。キャンセル時は弾頭45、爆風25ダメージになる。 足は止まらないが、連射するので動作時間は長め。 弾頭は相手の接地状態を解除する浮かしよろけ。 1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直し、連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。 連続して爆発するためか、打ち上げ方向が安定しない。 全体的な補正値が悪く、ここから追撃してもダメージは伸び悩む。掠ったらメインで追撃してダウンを奪うことを重視したい。 シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は出来ない。 3連射で銃口がかかりなおすという特性上、相手にある程度の回避行動を強要できる。 今作から射程限界が付き、当初は赤ロックより少し長いくらいまで絞られたが、アプデ後はほぼ気にする必要はなくなった。 とは言え、赤ロックギリギリから発射した後に相手も自機も遠ざかるように動くと届かなくなる場合はある。 加えて限界射程付近でヒットした場合爆発が発生しなかったり1hit目のよろけで後発が当たらなかったりと散々な結果になる。 振り向きメインNサブ、振り向き横サブNサブなどの自衛に関しては遜色なく使える。 BMと並ぶ主力であり、これの機能する距離がノルンの主戦場といっても過言ではない。 一発あたりの弾道性能こそ平凡だが、銃口の掛かり直す3連射で且つ、豊富なキャンセルルートがある強みは健在。 何よりこれを当てるだけでも相手を長い時間拘束出来るため、ダウン追撃を合わせれば覚醒や時限換装を低リスクで潰すことが出来る。 レバー前後 マイクロ・ハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][よろけ/炎上スタン][ダウン値 ?][補正率 -5%/1発] 「粉々にしてやる!」 マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。ep7にてメガラニカ近郊でネオ・ジオングの有線式大型ファンネル・ビットに向けて撃った武装。 似た名前のギャンのサブと同じく発射後その場に機雷が停滞する設置型武装。 設置後一定時間が経過するか機体や地形などが接触すると起爆。機雷の判定は単一で起爆時は全ての機雷が爆発する。 地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすいため、設置がしにくくなる。 爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。 ヒットすると炎上スタンだがスタン時間が短いので追撃は速めに。 接近してくる相手への牽制や迎撃、起き攻めの布石、キャンセル落下を利用して回避として扱うなど用途は多岐に渡る。 機雷は一定距離を進んでから一斉に展開される。これを利用して機雷の展開位置と敵機が重なるように撃つことで移動やあがきを潰す芸当が可能。 この展開方法により、シールドに対しては防御成立中であろうとほぼめくることができる。盾で凌ごうとする相手には特に強力。 位置が悪いと弾頭をガードで消されるため注意。 発生が遅いので近距離で回り込んでくる相手や射撃が飛んできている時は要注意。 また、機雷は展開されるまでただの1発の弾なので相手と密着して撃っても相手はよろけのみになる。 これらの性質から近距離で力を発揮する武装ではあるが、多少の距離的な余裕を持って使いたい。 サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。 前後サブ→N(横)サブのキャンセルで前後サブの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボーンズのCS→サブの落下。 リロード中はキャンセルできないので空撃ちしてしまうと大きな隙が生じるので注意。 キャンセルの都合上、弾があり次第使うのではなく必要な場面で取り出すのが基本。 レバー横 対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4/1発][補正率 -20%/1発] 「この距離なら!」 足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。 ep7序盤のFA・ユニコーンとの高速戦闘中に撃った4発のミサイルの再現武装と思われる。 拡散率は広めだが誘導は皆無。 キャンセル時は威力が1ヒット20ダメージ。 広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。特に遠距離ではダウンしにくい。 横移動をひっかけることは一応できるが、銃口補正の悪さと判定の小ささからこちらも狙いにくい。 しかし発生はメインより速く、カスあたりでもよろけ、拡散の大きさから近距離での接射で力を発揮する。 レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。 格闘コンボで接射して〆に使えば、全弾ヒットすればBMでの追撃よりダメージが高く強制ダウンを簡単に取れる。 【特殊射撃】特殊移動 「最大出力で行く!」 アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。 ep6終盤でネェル・アーガマのミサイルを躱した機動の再現。かなり大きな円を描くような軌道で急接近する。 レバーNでロックした相手に、レバー横で斜め前、緑ロックでは進行方向に移動する。 虹ステ可能で、機体が1回転した辺りから各種射撃・格闘にキャンセル可能。 出し切り時のブースト消費量は約3割で、後述のキャンセル行動を使わない場合は動作の末端で着地する。オバヒ時は使用不可。 ブースト消費はBD一回の約2倍だが、移動量は赤ロック限界付近から敵機に密着するほどでトータルの効率は優秀。 移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。専用の派生はない。 元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃(振り向き撃ちは発生するので注意)。 上記仕様のため、メインが残弾0の場合慣性落下しつつメインをリロード出来る。 重大な仕様として、キャンセル行動を踏むとその時点で行動の上書きでブースト消費が止まる。 一例として最速キャンセルメインの場合はBD一回とほぼ同等のブースト消費で移動量は2倍以上になる。 これによって移動量・燃費・速度に優れた特殊移動として運用可能。 総合的に優れた特殊移動だが、ロック先に直進する仕様上、単純に迎撃にかち合いやすい。 また、類型の特殊移動と比較して初動がキャンセル受付しない都合で差し返しが想定される微妙な距離ではハイリスク。 そのため、主な用途は見られていない状況での急接近や強襲となる。 また、緑ロック時は機体正面に直進することを利用した逃げにおいても有用。 相手の頭上を飛びつつキャンセル落下することで近接でも足掻くことが出来る。 ただし緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。 格闘 射撃寄り万能機としては出し切りダメージがかなり高めに設定されており、最大火力は高い。 しかし、攻撃中にほとんど動かない(派生もない)のでカット耐性は高くない。 カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱したい。 出し切りからメインは基本的にバクステ(バクフワ)で安定する。 EP7劇中においてはNTD発動以降はビームトンファーが主流だったが、こちらではビームサーベルと蹴り技による格闘が主となっている。 発生/かち合い検証 至近距離 BD格 後格 特格 N格 横格 前格 近距離 後格 BD格 特格 N格 横格 前格 中距離 後格 BD格=特格=N格 横格 前格 【通常格闘】ビーム・サーベル 逆袈裟→袈裟斬り→トンファー肘鉄→浴びせ蹴りの4段格闘。3段目から視点変更あり。 4段目は拘束・高火力コンボ用とし、比較的動作が短い3段目までに射撃でコンボを切り上げるのが基本。 最終段がバウンドダウンなので出し切ってしまえば取りあえず反撃の芽は潰せる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 肘鉄 164(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 のけぞりよろけ ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→上段蹴り→斬り抜け シールド殴りから蹴り→斬り抜けと繰り出す3段格闘。2段目から視点変更あり。 突進中の盾には射撃バリア判定あり。 シールド付格闘の例に漏れず発生・判定・踏み込み速度は劣悪。読まれて格闘を振り返されるとまず負ける。 しかし標準的な伸びと優秀な誘導を兼ね揃えているため、格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対しては有効打となり得る。 ゲロビを防ぐ場合は相手がゲロビを止めない限り途中までしか防げない。 最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。 最終段は受け身が可能な打ち上げダウンなので追撃は確実に。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 初段に回り込みのある3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては十分。 出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃も安定しやすい。 前格と同じく最終段が受身可能な通常ダウンであることに加えて、 最終段まで入れてもダウン値が3以上ではないので横出し切り メインやメイン・横N 横出し切りでは強制ダウンにならない点に注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビームジュッテを構える格闘カウンター。 ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。 カウンター成立後はビームジュッテで2段斬り。追加入力なしで出し切るタイプ。 カウンター系の中では発生が速く、持続も長め。 成立時はその場で攻撃を開始するため鞭に対して使うと空振りし、上下角度がありすぎると、普通の格闘でも初段のノックバックで二段目が当たらない事がある 成立後のキャンセルルートも無く、追撃にBDCか虹ステがほぼ必須となる。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。 メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。 敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 スタン→よろけ 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし 「鬱陶しいんだよぉ!」 スタン属性の斬り抜けから、突きで敵機を押し出して最後に蹴り飛ばす。2段目から視点変更あり。 初段の発生がノルンの中では非常に優秀。相手の格闘との発生勝負においては強力。 密着でレクスの横格とかち合い、離れると潰す。リボガン横程度なら叩き潰せるので奥の手として。 出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。 基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げていく方がコンボが安定しやすい。 突き(掴み)の部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で強制ダウンする。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 掴み 押し込み 141(53%) 8(-2%)*6 1.9 0 掴み 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE 突き 「引っ込んでろ!」 シールドを突き刺し、押し出して吹き飛ばす。 ep6終盤でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。 視点変更有り。掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。 リーチに優れ、発生もBD格よりは劣るがそこそこ速く、メインが機能しづらい間合いで有効。 ただし判定は並、リーチのことを考慮しても格闘機とのかち合いでは流石に過信できない。 メインからキャンセル可で、ズンダやサブキャン時に弾が足りない時のダウン取りにも間合い次第では対応可。 出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメイン追撃が安定しやすい。 ダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。 相方がタイマンで抑えてくれているなら相手を焦れさせられるので択の一つとして。 押し出しの成立が遅くその場から殆ど動かないため、カット耐性は悪い。また時間対効率も良くない。発生判定等から考えても始動と言うよりかはコンボパーツ向け。 何度も突き刺さずメイン追撃で手早く吹き飛ばす、高度があるなら押し出し発生前にキャンセルして他の格闘で追撃する…等々、状況に応じたアドリブを利かせたい。 追撃の余裕が無いなら押し出しが出たらそのまま着地してしまうのもいい。受身不能ダウンを奪えるので事後の状況も悪くはない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み 押し出し 115(73%) 100(-12%) 1.3 1.0 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 「五月蝿い!邪魔する奴は!俺の前から!いなくなれぇぇ!!」 ビーム・サーベルと蹴り、シールドを総動員する乱舞系覚醒技。 例に漏れず初段にはSAがあり、最終段以外はダウン値0。 伸びは長く威力は高めだが出し切るまで長い上に最後の斬り抜け以外ほとんど動かない。 敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットされるため状況判断はしっかりと。 出し切ると真上に打ち上げつつ自身はスムーズに落下するため硬直差を作りやすく、動作の長さから拘束性能も高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 右薙ぎ 74/70(80%) 73.5/70(-20%) 0 0 よろけ 2段目 左薙ぎ 125/118(73%) 63/60(-7%) よろけ 3段目 ハイキック 164/155(66%) 52.5/50(-7%) 浮かしよろけ 4段目 盾突き 178/169(60%) 21/20(-6%) 掴み 5段目 放り投げ 210/199(54%) 52.5/50(-6%) ダウン 6段目 蹴り上げ 230/218(49%) 36.75/35(-5%) よろけ 7段目 踵落とし 249/236(44%) 36.75/35(-5%) 膝つきよろけ 8段目 蹴り上げ 280/265(39%) 68.25/65(-5%) ダウン 9段目 斬り抜け 315/299(--%) 89.25/85(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 Nサブは1~2発命中時は命中数記載、3発命中時はNサブとのみ記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ。〆が格CSでも同値 メイン≫(→)Nサブ 165(152) Nサブは2発当たれば強制ダウン メイン≫メイン≫(→)Nサブ 190(180) Nサブは1発当たれば強制ダウン メイン≫(→)Nサブ1発≫メイン 169(158) 浮き方が不安定で対地では狙いにくい メイン→格CS≫メイン 191 ダメージ若干UP メイン→格CS→Nサブ 193 Nサブは1発当たれば強制ダウン メイン→特格 メイン 202 主力。繋ぎは前フワ安定。メイン特格の時点で165 メイン→特格 特格 特格 214 ↑推奨。最後がメインで211 メイン≫メイン→特格 181 ズンダより伸びない。やるなら拘束用。↑↑推奨。 メイン≫BD格 横サブ 194 繋ぎは早めの横ステ。繋ぎが遅れるほど威力ダウン 格CS≫メイン≫メイン 196 ズンダ。メイン3発より高威力 格CS→Nサブ 156 ブースト0で標準BR並の威力。Nサブは2発当たれば強制ダウン 格CS≫メイン≫(→)Nサブ 198(191) Nサブは1発当たれば強制ダウン Nサブ1発≫メイン≫メイン 158 浮き方が不安定で対地では狙いにくい Nサブ1発≫NNNN メイン 182 Nサブ1発≫特格 特格 特格 182 ↑と同値なので非推奨。コンボ換装前に離脱を考えるなら Nサブ2発≫メイン 140 Nサブ≫メイン 138 Nサブ≫特格 141 N格始動 NNN 横サブ 228 あまり動かないがすぐ終わる。繋ぎは横ステ推奨 NNNN メイン 251 前後フワステで安定 NNNN 横サブ 223~262 繋ぎは前フワから密着目押し。ダメージが不安定 NNNN 後サブ 256 繋ぎは前ステ。当たり方によってダメージ変動 NNNN≫BD格 横サブ 266 〆がメインで260 NNNN≫BD格N(1hit) 251 BD格2段目の突き刺しで自由落下 NNNN 特格 Nサブ 264~276 繋ぎは前フワから密着目押し。ダメージが不安定 NNNN 特格 横サブ 256~271 繋ぎは前フワから密着目押し。ダメージが不安定 NNNN 特格 特格 266 最後がメインで267 前格始動 前NN≫BD格N 252 追撃に困ったら 前NN 特格 横サブ 267 繋ぎは前フワから密着目押し。ダメージが不安定 前NN 特格 特格 254 最後がメインで260 横格始動 横N NNN メイン 224 基本 横 NNNN メイン 239 虹合戦で擦ったら。〆を特格で掴み落下しつつ224 横 横NN メイン 226 横NN メイン→特格 230 基本2。コンボ時間短く掴み落下に移行 横NN NN 横サブ 254 横始動高威力 横NN 前NN 250 横始動高威力。〆が横サブで257 横NN≫BD格N 244 横NN 特格 メイン 252 特格〆で246 後格始動 後 NNNN メイン 269 〆を特格で268 BD格始動 BD格 NNNN メイン 239 主力 BD格 前NN メイン 233 打ち上げは若干低くなるが横より早く終わりダメ若干アップ。最後を特格で BD格 横NN メイン 226 最後を特格で222 BD格N≫メイン→特格 228 特格の掴みで即落下 BD格N 特格 特格 240 BD格出し切りからの特格は最速or要高度 特格始動 特格1hit NNNN メイン 224 基本。最後が特格で 特格 NNN 横サブ 257 散弾密着当て。最後がメインで250 特格 NNNN メイン 264 最後が特格で263 特格 NNNN Nサブ 267 安定しにくい 特格 前NN メイン 262 N格よりカット耐性○。最後が特格で256、Nサブなら268 特格 特格 特格 特格 256 長時間拘束 覚醒中限定 F/E/S メイン≫メイン≫メイン 186/186/209 参考値 メイン≫覚醒技 242/235/247 メイン≫NNNN 覚醒技 264/253/265 NNNN 前NN 280/265/265 F覚醒は非強制ダウン NNNN 前N 覚醒技 324/305/305 NNNN 覚醒技 311/294/294 NNNN 特格 覚醒技 324/305/305 前NN 覚醒技 300/287/287 前NN 特格 覚醒技 314/296/296 横NN 覚醒技 292/279/279 横NN 特格 覚醒技 306/288/288 特格 覚醒技 304/288/288 特格 NNNN 覚醒技 319/302/302 特格 前NN 覚醒技 315/298/298 特格 特格 特格 特格 特格 286/269/269 半覚でギリギリ入る。F覚醒は非強制ダウン 特格 特格 特格 特格 覚醒技 325/305/305 半覚でギリギリ入る。ダメージは出るが長い F覚醒中限定 NNNN≫特格≫特格≫{特格1hit}*4 覚醒技 350 F覚中デスコン。特格出し切りの繋ぎはBDでないとブーストが足りない NNNN NNNN 覚醒技 343 〆前に特格1hitを挟むと347、そのまま出し切ると304 特格 特格 特格 特格 特格 特格 301 超拘束コンボ。半覚醒では足りない {特格}*5 特格1hit 覚醒技 344 半覚醒では足りない。ブーストもほぼ全消費でネタの域を出ない 戦術 中距離での射撃戦闘が立ち回りの主となる。 メイン、N・横サブと移動撃ち可能な武装が多く振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下可能。 前後サブ、格CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。 これらの特徴により基本的な機動力自体は3000平均以下だが、落下移行による回避やこまめな着地が可能なため、総合的な機動性はそれなり。 N・横サブ落下は落下への移行が速い 垂直落下、前後サブ・格CS→N・横サブでの落下は発射まで足を止めるものの射角が関係なく、後方に慣性が乗りながら落下する。 自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。 これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かして位置取りしつつBM・各種サブでダメージを取っていくことが本機体の基本的な流れ。 いかに自分の強い距離を維持して、BMで堅実に戦えるかが戦闘の要となってくる。 メインの発生の遅さに加えて、良好とは言えないBD速度から一度張り付かれると振り解くのが難しい。 発生に優れた射撃が横サブ程度なので、メインや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。 後ろフワステしながらメイン→Nサブや前後サブ→サブなど距離を離しつつ牽制・迎撃できる手はある。 生格を主軸とする格闘機には相変わらず強い。上手く相手を近づかせないよう距離を保とう。 時には初段性能が高めな格闘で切り返すのも大切。 特にBD格は発生が非常に優秀でほぼ全ての格闘に最低でもかち合いを取れる。後格も発生が早く、前格にはバリアが有り切り返しの択自体はそこそこある。 カット耐性に不安はあるが、出し切り火力自体もかなり高い。 射撃寄りながら多彩な格闘を持つのもノルンの強みの一つなので、封印するのは言語道断、振れる状況ではキチンと振ること。 メインのダメージアップとNサブの射程が延長されたため、より中距離で戦いやすくなった。 サブの相互キャンセル 自由落下といった、自衛面やブースト保持のしやすさなど、独自の強みもそのまま。 基本的に下がったのは攻撃面のプレッシャーが主であり、適正距離での自衛力は相変わらず強力。ノルンの強みが何かを理解していれば早々崩されない。 しかし機動力の低下は痛く、全盛期とは違って起き攻めが得意な機体に張り付かれると途端に厳しくなる。 というよりも並の機体の起き攻めですら、迂闊な飛び起きや迎撃をしてしまうと食らいかねない。 また、自身よりもより射程・機動性に優れた機体が相手になると中々捕まえられなくなっているため、ただの垂れ流しはこれまで以上に通じない。 相方と分断されないこと、自衛・攻めで甘えないこと、という二点はしっかり理解し、慎重な立ち回りで運用したい。 EXバースト考察 「あいつさえいなければ…!!」 射撃を中心とした武装構成や覚醒による補正などからS覚推奨。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 素早く詰める格闘がなく、射撃の補正が悪いため火力が伸びない。 しかし足を止めずに撃てる射撃が豊富にあり、そこから直接格闘が出せるようになるのは魅力。 さらに今作のノルンは機動力に弱体化を受けているため、覚醒時の機動力アップも見逃せない。 Eバースト 防御補正-25% 事故防止と半覚確定の安定感がウリ。 ただしダメージ期待値が低めでこの選択はやや消極的感が否めない。 自衛力が下がったのでついこれを選びたくなるが、抜けた後の対処を考えると総合的に活かしづらい。 三つの中では一番オススメ出来ない。シャッフルで出る時に安定を求めたいなら。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% ほぼ一択。攻撃面でも自衛面でもノルンとの相性が抜群でオススメ。 手動リロードメインと足が止まらないN・横サブによる弾幕で、覚醒中ほぼ途切れなく攻め続けることが出来る。 元々キャンセルルートが多いためルート増加は恩恵は少ないがそれ以上に高火力メインの連射が強力なのでほとんど問題ではない。 Nサブから他の射撃武装にキャンセルする場合はすぐにキャンセルすると1発しか撃てない点に注意。 僚機考察 本作では機動力の低下が原因で、相方へのフォローが大分リスキーとなった。 以上のことから3000の中ではシャッフル対戦にはやや不向き。 例え乱戦や疑似タイになったとしても、即座に拒絶して早々に射撃戦が再開できると有難い。 よってそれなりに射撃がこなせて、相手に寄られても立ち直れる自衛力が高い相方を選びたい。 また上記により、起き攻めに強い機体に張り付かれると、相手が2500コストでも抜け出せず一気に落とされることもある。 相方は常にノルンが中距離を保てるようにしつつ、相手が起き攻め待ちをしていたら相手にプレッシャーをかけてあげよう。 自分だけでなく、相方共々適正距離を保つことを心がけたい。 3000コスト 今まではノルンが後衛力と自衛力を当てに0落ちするというのが基本だった。 現在のノルンの性能ではいささか信用性に欠けるため、こちらが先落ちの方が安定するパターンが多くなった。 勿論30の前衛向けと組んだ場合はこちらは落ちないように、ノルンが追い回されないような立ち回りが求められる。 ノルンは追わせて取る機体ではあるが追われ続けることは厳しい。 2500コスト 推奨コスト。基本的にノルン先落ち。 自衛力の高い機体が多いため、足並みを揃えやすい。 ZZガンダム 射程・射撃力・自衛力のある機体。 撃ち合い、接近の牽制、安全圏からの事故狙いなど射撃戦において互いに強さを発揮できる。 ノルンの長所をより伸ばすことが出来る組み合わせだが、短所が被っている点が悩みの種。 特にどちらも機動力に不安があるため、いざ崩されると期待通りの戦果は挙げにくい。 慌てず騒がず、綿密な連携でジワジワと相手を削っていこう。 ジ・O こちらも非常に頼もしい僚機。 射撃の手数は少ないが、総合的な機動力と自衛力、前衛力は25の中でも屈指。 疑似タイや乱戦耐性も高く、ZZとは違った形でノルンをサポートしてくれる。 先落ちにも対応できる前衛力は魅力だが、体力と機動力の問題でコスオバノルンは脆いのが泣き所。 シャイニングガンダム 前作ではノルンの自衛力を当てにした爆弾戦法の相方としてお呼びがかかっていたが、本作では厳しい。 まずシャイニングが無視される展開ではノルンがダブロに耐えられない。 ただし、シャイニングの瞬間火力は、総じてダメージがとりにくくなったノルンにとって救いになる部分もある。 ノルンが囮になってシャイニングが取る、という流れを作れると非常に強い。ノルン側の足掻きが上手くできるほど楽になる。 ノーマルモードでも伸びの良いシャイニングフィンガーなど、闇討ち手は無きにしもあらず。足並みを揃えれば光は見える。 ストライクノワール 自衛力がとても高い頼りになる僚機。こちらも自衛力自体は高いので、格闘機としては鬱陶しいことこのうえない。 先落ちが安定するようになったノルン的に、自衛力の高いノワールのフォローに気を揉まなくて済む。 ノワールが放置に弱いのは憂慮すべき点。ノルンはダブロを捌けないということはないが、流石に延々とやられては厳しい。 押し引きも見極めが上手いノワールだとノルンもかなり安心出来る。どちらも自信があればよく噛み合う。 2000コスト コスト上の安定感はある。 だがノルンの射撃力・迎撃力に付いていける機体が少なく、先落ちされると立て直しが難しい。 そもそもコスト2000自体が厳しいので、今のノルンにはいろいろと噛み合っていない。 ローゼン・ズール 原作コンビ。適正距離が似ているため基本相性はいい。 ローゼンがサブや特格で足を動かしたところに的確にメインを刺していこう。 ノルンのNサブで打ちあがった相手にローゼンの特射が入れば美味しい。 問題は近接戦に持ち込まれた際に脆いこと、そして互いに機動力が低く起き攻めに弱い点。 ローゼンが先落ちしないよう離れないように心がけよう。 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 通称「ドレノルン」。前作では互いに凶悪な性能で猛威を振るったコンビ。 しばらくは両者の弱体化からやや厳しかったが、双方のアップデートを経て一気に選択肢の一つとして十分ありな程度に復権した。 ドレノの足を動かす能力、ノルンの硬さは両者高性能と言える位置にはあり、対近接相手なら「近づけさせず、押され難い」という展開にしやすい。 覚醒での射撃弾幕は双方前作のSドラを彷彿とさせる。ただ基本は丁寧な射撃戦になるので、荒らされて事故らされる展開は完全に負け筋となる。 双方腕に自信があれば、前作のようなプレッシャーで相手に攻め立てることが可能なので、崩されないようペースを保って戦えば十分強コンビである。 1500コスト 他の3000機体以上にこの組み合わせはお勧めできない。 例えば格闘機が来た場合、ノルンが後ろにいてもはっきり言って仕事が出来ない。 いわゆる爆弾戦法も、今作ではノルン自体の下方修正によりますます現実的ではなくなってしまった。 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.9 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1775.html
ここはREV.4のページです。 ユニコーンガンダム2号機 バンシィ RX-0 『UC計画』の下、アナハイム社が開発した ユニコーンガンダムの2号機。 ロングジャンプ可能 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 291 コスト 300・320 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 26f ブーストゲージ回復速度 極遅(約13cnt) 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 クライマックスバトル′19→′20で登場した機動戦士ガンダムUCに登場した機体。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ユニコーンガンダム2号機 バンシィ】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 アームド・アーマーBS(A) 5/1発 10〜15 80?/1発低1:3発中1:3発高2:4発 12.6cnt 601発ダウン チャージ赤ロック127m射程155m チャージ時密着 56?最長20 ダウン1発 アームド・アーマーBS(B) 4/1発 (非チャージ)密着25〜?(フルチャージ)密着40最長60 1発ダウン 13.9cnt 601発ダウン チャージ赤ロック127m射程160m 《アームド・アーマーBS(A)》 1トリガー1発発射。チャージ可能。硬直なし チャージによってダウン値が変わる武装。 フルチャージまではダウン値80のQSに向いた武装となり、逆にフルチャージ時には密着威力が56とQDに向いた性能となっている。 なお、一度チャージしてしまうとキャンセルはできない。 チャージ式となっているが最大チャージまで非常に早いため(0.9cnt)、QDに用いる際にも最大チャージで使用することができる。 ただし、相手に激しく動かれると当たらない場合があるので必中を狙いたいのであれば敵に密着して撃ちたい。 特に注意しなければならないのが本機の得意とする空中戦。 下手にチャージをすると意図せずしてQD外しとなってしまう可能性がある。 状況としては ① 空中でQD後の位置取りのためにダッシュで後ろにオーピット機動で回り込もうとする。 ② 敵を足場から押し出すように格闘が当たり、本機が足場に乗ってしまい自由落下で追いかけられない。 ③ ②の亜種として、空中で仕掛けチャージ中の自由落下で建物に引っかかってしまった場合。 ④ 低空で格闘を仕掛けた際に、チャージ中に着地してしまい硬直が発生してしまった。 等、実は空中での最大チャージQDはリスクが高い行動であることを注意しておこう。 最大チャージを外してしまうと敵からほぼ確定で反撃を食らってしまうので、次の位置取りのために未チャージで安定したダウンを取るか、トドメのために敵に密着して最大チャージを撃ちこむかは常に考えておかなければならない。 また、0.9cntというのは確かに早いものの、格闘レンジと考えると思った以上に長い。少しでも遅れると敵から格闘で反撃されるので最速で射撃できるように良く練習しておこう。 チャージが完了しない場合、密着の威力は10固定となる模様。 チャージ無しで撃つ場合は密着~60mまで固定10ダメージ、60m以降は12ダメージとなる。最大射程で15ダメージを確認。 フルチャージ時は100m付近で20ダメージ、85m付近で26ダメージを確認。威力減衰が始まる距離は90mから。 また、QD以外にも無硬直のダウン武装というのがポイント。本機の高い滞空性能で敵の高所に陣取り登ってこようとする敵を撃ち落としてしまうというのが他機以上に行いやすい。 無論、敵の挙動によっては外してしまうので過信しないこと。ノックバックも無いので撃ち落としたと思って着地したら目の前で敵が起き上がっていた等も考えられる。 《アームド・アーマーBS(B)》 アームド・アーマーBS(A)と同じくチャージ式の武装。 ただしこちらはチャージ前も1発ダウンとなり、チャージ時間も長い(約2.8cntほど)。 距離が遠くなるほど威力が高くなるため射撃戦に向いた武装となっている。 フルチャージ時密着〜100mまで40ダメージ 遠距離での火力が高い格闘型のビームライフルというとプロトタイプガンダムのサブ武装が該当するだろうか。 あちらに比べるとチャージの必要があり、最大ダメージも低い反面、無硬直で撃て、弾数が多く、リロードも早め。 体感で確認できる程の発射遅延があるので注意。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 60mm頭部バルカン砲 24/4連射 3 100/1発低1:3発中1:3発高1:3発 13.9cnt 110?2発ダウン フルオート可射程 170m ロック距離 持ち替え前の武装に依存 アームド・アーマーBS(C) 3/単発 密着35?最長60? 1発ダウン 常時リロード11.1cnt 601発ダウン コストアップ+20ロック距離 持ち替え前の武装に依存射程 165m 《60mmバルカン砲》 1トリガー4発発射。間隔フルオート可能。 連邦の格闘機によくありがちなバルカンだが、射程距離が170mと長くなっている。 青ロックからの格闘始動なら外しが可能。赤ロック時は1発カスる為注意。 《アームド・アーマーBS(C)》 1トリガー1発発射、常時リロード。 コストアップ+20 メインの同名武装と違い発射硬直がある。 威力は遠距離になるにつれて高くなる。 格闘型のビームライフルの仕様が変更されて以来の珍しい遠距離でのダメージが高い常時リロードタイプの武装。 メインのBと合わせれば余程無駄打ちしない限りは弾切れとは無縁だろう。 メインから持ち替えなしで発射することができるため、メインA装備時にはメインサブと交互に発射することが可能で2発あたれば最低50前後のダメージを安定して取れる。 127mで40ダメージを確認。最大ダメージ距離は132m。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 アームド・アーマーVN 27→32→37(理論値27→41→57) 60→0→06回 合計威力96追尾距離60m タックル 40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40突:50 《アームド・アーマーVN》 コストに相応しい威力を持つ。ただし威力配分は後半になるにつれて高くなるタイプの為、三連撃まで出し切らないとダメージ効率は悪い。 特に2撃目までの威力が低く、早急にQDしたい場合(メイン非チャージ)はかなりの低威力になってしまう。 300コストの格闘機としてはシルヴァ・バレト・サプレッサー同様にかなりの低性能なので無理な乱戦は控えよう。 《タックル》 タックルモーションはショルダーチャージ。 ■セッティング 通常時 セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 291 259 1.0 214 14.4 26 40 112 ロングジャンプ 硬 293 257 1.0 212 12.9 22 40 112 歩 300 257 1.0 212 12.9 26 40 134 跳 285 252 1.0 235 12.9 27 40 112 走 270 284 1.1 206 12.9 28 40 112 機 265 272 1.0 224 13.3 27 40 112 推 303 237 1.1 195 12.4 26 40 112 突 305 224 1.0 185 12.0 26 50 112 装 350 212 1.0 175 12.0 26 40 112 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) 非常に高い滞空性能を持つ反面、耐久値はコストを考えるとかなり控えめ。 高コストであることも踏まえて無理はしないように。 歩セッティング 多対多でじっくり格以外とも戦う事を想定、機体紹介動画でもあるカバパンおすすめ射撃戦よりの上級者セッティング。 この場合のサブはアームド・アーマーBS(C) メリットは体力とブーストを他に比べて節約しやすいところ。 デメリットとしては瞬発力が低く、こちらから積極的に状況を動かす能力に乏しい所。また、バルカンが無いため咄嗟の自衛力にも難儀する。 戦術として格闘定番の踏み込み生あて格闘よりよろけからの格闘を丁寧にいれていくスタイルになるだろう。 走・機セッティング 百式やジ・Oより低いとはいえ、それでもコストに恥じない高いダッシュ速度を誇る。 格闘機は相手のふところに飛び込んで切りにいくための一般的にはこのセッティング。 だが、コストの割に耐久値がかなり低い。よく注意しておこう。 跳セッティング とどめの追撃が厳しくなるが、枚数不利時の起き上がりに、少々離れてても高い建物に昇って硬直に反撃を受けなくなる事が可能となる防御よりの上級者向けセッティング。 相手の起き上がり無敵を躱すのに他機体は平面距離をとるが、付近の高台地形に乗って距離をとることができる。 ■支給(コンプリートまで17400) 順番 武装名 ポイント 初期 アームド・アーマーBS(A)60mmバルカン砲アームド・アーマーVN旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 600 4 ダッシュセッティング 600 5 機動セッティング 800 6 アームド・アーマーBS(B) 2000 7 ブーストセッティング 800 8 タックルセッティング 1000 9 装甲セッティング 1000 10 アームド・アーマーBS(C) 9600 ■運用 アレックス同様、上空から攻めるのがこの機体のセオリー。 ロングジャンプ可能となっているが、そもそも非常にブースト容量が多い。そのため通常時のブースト回復速度も非常に遅いものとなっている。つまり長時間ブーストを使用することができるが、その分息継ぎも長い時間必要である。 もしオーバーヒートしてしまうと目も当てられないような回復速度(14カウント以上)になるため、ブースト管理には細心の注意が必要である。 この機体の強みはジャンプ性能にある。ジャンプをあまり使わずダッシュだけでラインを上げる使い方をするのであればこの機体である必要は薄れるということは頭に入れて置いた方がいい。 使い勝手が良くも難しいブースト性能、高コスト格闘機の割に高くないアーマー値というデメリットから非常にピーキーな機体であると言えよう。 上記の点を考えると、44での単騎護衛/アンチなどのタイマンに偏った機体と言える。乱戦になると折角の滞空性能も持て余し気味になるので、敵機の切り離し方法をよく考えておくこと。 とはいえ、4VS4では敵にシナンジュが出てくる可能性もある。タックル追撃も含めて本機でも手に余る部分があるので注意しよう。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1912.html
リディ・マーセナス(Riddhe Marcenas)(CV 浪川大輔) リディ・マーセナス(Riddhe Marcenas)(CV 浪川大輔)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0073年頃、23歳 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…RGZ-95 リゼル→MSN-001A1 デルタプラス→RX-0 ユニコーンガンダム2号機バンシィ→RX-0[N] ユニコーンガンダム2号機バンシィ・ノルン 備考… 通称…悪堕ち、喋るな、入社3年目顔、バナァァァァジ!、どうしてこうなった、汚い方のリディ、闇リディ、リディ・スカイウォーカー 【属性】 ガンダム NT 連邦 【台詞】 選択時バンシィ・ノルン、出るぞ! ロメオ008、バンシィ、出る! リディ・マーセナス、バンシィ、出る! バナージはやってみせた…俺だって、乗りこなしてみせるさ 戦闘開始時俺は…あいつを倒さなければ…前に進めないんだ!(CPU戦) 百年の祈りが呪いに変わってしまった…あいつのせいで…(CPU戦) ただのパイロットでしかない俺に…何が出来るって言うんだ…(CPU戦) 利用価値がある内は手伝ってやる そっちはそっちで勝手にやってくれていい 馴れ合うつもりは無い。俺の目的はただ一つ… ついてくるなら勝手にしろ。だが俺の邪魔だけはするな ガンダムと共闘だと?冗談じゃない…!(僚機属性「ガンダム」)(*1) お前と手を組まないといけないとはな…(僚機バナージ(共通)) デルタプラス…随分懐かしい気がする…(僚機リディ(デルタプラス)) こうなったら…ネオ・ジオンも連邦も関係ないか(僚機フロンタル) リ「宇宙に適応した新人類を倒そうっていうんだ、マシーンに魂を売るくらい…!」バ「違う…それは違うよリディさん!あなただってニュータイプだ!このサイコフレームの光はあなたの中から発している!」(敵機バナージ(FAUC)) 攻撃黙れ!(メイン射撃) 沈め!(メイン射撃) そこ!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) 墜とす!(メイン射撃) そうかよ!(メイン射撃) 薙ぎ倒せ!!(N射撃CS) 行っけえぇぇ!(N射撃CS) 消えろおぉぉ!(N射撃CS) 消えてなくなれ!(N射撃CS) 決めてやる!(レバー入れ射撃CS) とどめ!(格闘CS) やってみせる!(格闘CS) 狙いは外さない!(格闘CS) 砕け散れ!(Nサブ射撃) やってやる!(Nサブ射撃) 生かして帰すか!(Nサブ射撃) バラバラになっちまえ!(Nサブ射撃) この距離なら!(横サブ射撃) 逃がすか!(後サブ射撃) これでおしまいだ!(後サブ射撃) そう簡単に!(特殊射撃) 最大出力で行く!(特殊射撃) どいつもこいつも…!(特殊射撃) アームド・アーマーなら!(特殊射撃) 無駄だ!(N格闘初段) 許さない!(N格闘初段) やらせるか!(N格闘初段) ふぁっ!(N格闘3段目) ええぇい!(N格闘最終段) くたばれ!(N格闘最終段) 邪魔をするな!(N格闘最終段) くそっ!(横格闘初段) 貰ったぁ!(横格闘初段) 目障りだっ!(横格闘最終段) (格闘前派生) この手で終わらせてやる!(格闘後派生2段目) ふざけるな!(格闘後派生3段目) 消えろっ!(格闘後派生最終段) 消えてしまえ!(格闘後派生最終段) このっ!(前格闘初段) 墜ちろ!(前格闘初段) 舐めるな!(前格闘初段) とぅぉぉあッ!(前格闘初段) 死ねよ!(前格闘最終段) ふっ!(後格闘) 喋るな!(BD格闘初段) とめられるなんて思うな!(BD格闘2段目) 遅い!(特殊格闘初段) ふぅぁぁあッ!(特殊格闘初段) 引っ込んでろ!(特殊格闘最終段) 捻じ伏せてやる!(特殊格闘最終段) まだだ!(特殊格闘後派生) 思い知れぇぇ!!(特殊格闘後派生) 一思いに!(特殊格闘後派生最終段) 今楽にしてやる!(特殊格闘後派生最終段) 邪魔する奴は…!(覚醒技初段) 俺の前から…いなくなれぇ!!(覚醒技5段目) 俺の獲物だぞ…!(連携成功) ふん、少しはできるな(連携成功) それくらい避けろ(誤射) 俺の邪魔をするな!(誤射) そんな所にいるからだ(誤射) サーチ見えるぞ! 見つけたぞ! 逃げられるかよ! 隠れたつもりか…? ニュータイプなんて…こんな奴が出てくるから…!(敵機属性「NT」) すべての原因はガンダム!お前なんだ!(敵機属性「ガンダム」) こいつも、所詮は人形!!(敵機プル,プルツー(共通)) 結局、お前も元凶のひとつなんだよ、シャア!(敵機シャア(サザビー,ナイチンゲール)) 見つけたぞユニコーン!(敵機バナージ(共通)) お前は…過去の俺、幻影だ!(敵機リディ(デルタプラス)) うるさいんだよ、お前は!(敵機マリーダ(共通)) その仮面の下にあるものを吐き出せ!フル・フロンタル!!(敵機フロンタル) リ「お前さえ居なければ…!」バ「リディさん!ユニコーンとバンシィが引っ張りあってる!?これ以上は抑えられない!」(敵機バナージ(FAUC)) お前が元凶か!!(ロックした機体を撃墜で勝利) お前さえ倒せば!(ロックした機体を撃墜で勝利) 被ロック正面だと…? 右か!? 左!? 背後か! 誰でもいい!援護を!(自機被撃墜で敗北時) こんなところで終わるつもりは無い、俺は…!(自機被撃墜で敗北時) 忌まわしいガンダム共が!!(自機被撃墜で敗北時 敵機属性「ガンダム」) 被弾時ッ! うっ! なんと!? この程度! そんなもので! ぐうううっ!!(ダウン) なんだとぉ!?(ダウン) ぐっ、やる…!(ダウン) おのれぇぇぇ!!(ダウン) やってくれたな…!(ダウン) お…押されてるのか…!?(ダウン) で…電気系統が!(スタン) なにをする…!?(誤射) そういうことか…みんなグルかよ!!(誤射) すまない(僚機がカット) 嗤いに来たのか…(僚機がカット) 被撃墜時うおおおぉぉ!! ミネバ…俺は… 俺は…何をやって… そ、そんな…馬鹿な…! 馬鹿な…バンシィが…! 皆で俺を否定するのか…! ふん…はじめから当てになどしていない(僚機被撃墜) 味方がやられたか…だが、俺だけいれば十分だ!(僚機被撃墜) ガード分かるぞ! その程度か! 分かるんだよ! (カウンター) (ガードブレイク) 弾切れ時弾切れだと!? 使いすぎたか!? 決める!(メイン射撃 リロード) まだ終わらん!(メイン射撃 リロード) 引導を渡してやる!(メイン射撃 リロード) 敵機撃墜時他愛無い… そんなものか… お前に用は無い… 身の程知らずが… 俺の前に出るからだ いい腕だ。頼りにさせてもらう(僚機が敵機撃墜) なるほど。使えるようだな、お前(僚機が敵機撃墜) 復帰時人を惑わせて…! あいつを倒すまで、俺は…! そう簡単には終わらない…終われないんだ! うっ…思ったより損傷が酷いな…(コストオーバー) ぐっ…!このバンシィがやられるとは…!(コストオーバー) 覚醒時いける…いけるぞ!(ゲージMAX) あいつさえいなければ! 抗えないのさ…現実には! 俺を嗤いに来たのか…お前は! バナァァジィィィ!!(敵機バナージ(共通)) 終わりにしてやる!(バーストクロス) パワーが上がらない!?(覚醒終了) クッ、パワーダウンか…(覚醒終了) 何だ!?一体何をしている!?(敵機覚醒) 増援時俺には、守らなきゃいけないものがあるんだ!(D-7-2) ラプラスの箱の正体、知られるわけにはいかない!(D-7-2) 戦況変化時そろそろ本気で行くか(開始30秒) こうやって戦い続けていれば…いつかあいつと…(開始30秒) バンシィ、俺に力を貸してくれ…!(独白) そうさ…囚われているんだよ、決して解けない血の呪縛にな…(独白) 現実を認めるしかないだろう…全てをひっくり返すなんて不可能なんだから…(独白) ラプラスが爆破された百年前のその時から、すべてが狂い始めた。俺も、親父も…(独白) ふん、これで終わりか?(敵機全滅) (シャッフル乱入) 新手か、邪魔をするなら!(固定乱入) 敵か、少々増えたところで!(固定乱入) リ「ゴテゴテと飾りを増やしたって!!」バ「やめろ!リディさんなら退がれ!」(敵機耐久減 バナージ(FAUC)) いぶし出されてきたか…(ターゲット出現) 今までどこに隠れていた?(ターゲット出現) このまま押し込む!(あと1機撃墜で勝利) どうやら大勢は決したな(あと1機撃墜で勝利) このまま負けるのか!?俺が!?(あと1機被撃墜で敗北) まだだ、諦めてたまるものかよ!(あと1機被撃墜で敗北) 勝利俺の邪魔をするからこうなる! お前など、通過点に過ぎないんだ 分かり合える可能性?美しいよなぁ!! こちらの勝利か(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北ふざけるな!俺はまだ戦える! 俺では…バンシィは…扱えないのか…! どうしてだ…どうしてこんなことに…! 全て、無駄だったっていうのか…!(ターゲット時限定) あっけないよな…こんな終わり方…!(ターゲット時限定) 勝利時リザルトこれで…これで良かったんだよな…父さん…(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) 分かり合えるんだ…そういう可能性も人にはあるんだ 誰もそんな結果は求めちゃいない!可能性があればそれでいいんだ! 守ると言いながら、俺は守る相手を信じていなかった…皆を失望させて…何もかも無くしてしまった…! これが、ニュータイプの感応…!!(僚機バナージ(共通) 僚機とどめ) そうだよ…ニュータイプなんて全て抹殺すればいいんだ!(敵機属性「NT」) ガンダムは敵なんだ!存在しちゃいけない!(敵機属性「ガンダム」) お前のような人形に、この俺が負けるものかよ!(敵機プル,プルツー(共通)) お前が余計なことをしなければ、もう少しマシになっていた物を!(敵機シャア(ササビー,ナイチンゲール)) そうさ、お前とは勘が合うんだ…しかし、こっちは殺る気が違うんだ!(敵機バナージ(共通),リディ(デルタプラス)) 何だったんだ!?あの何もかも吸い込んでしまいそうな虚無は…!(敵機フロンタル) 敗北時リザルトこんな負け方、納得出来るものか! くそっ!こんなことじゃ…あいつには! まだバンシィを使いこなせていないのか!? くそっ…ニュータイプ…化け物め!(敵機属性「NT」) ガンダム…ガンダム…ガンダム…ガンダム!!ガ……ッ(敵機属性「ガンダム」) ゲームオーバー必ず…連れ戻してやる…! そうだよ、現実は簡単には変わらない 誰も世界が変わるなんて信じちゃいない!
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/145.html
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 25~227 曲げられる照射ビーム レバーNサブ射撃 リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 78~128 実弾の光弾を3連射 レバー横サブ射撃 リボルビング・ランチャー【対空ミサイル】 2 30~120 4発の実弾を扇状に発射。無誘導 レバー後サブ射撃 リボルビング・ランチャー【マイクロハイドボンブ】 1 51~146 空中に機雷を発射 格闘CS リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速の実弾。炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り NNNN 210 前格闘 バッシュ→ハイキック→斬り抜け 前NN 181 射撃バリアあり 横格闘 横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173 後格闘 格闘カウンター 後 120 BD格闘 斬り抜け→突進突き 回し蹴り BD中前N 184 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 115 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 315299299 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射 格闘CS → サブ、特射 サブ → サブ 特射 → メイン、サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 威力・弾速に優れるメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3×18)][補正率 10%(-6%×18)] 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー それぞれ同一レバー以外のサブにキャンセル可能。 レバーN:瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.5(0.1/1.4)×3][補正率 60%(-30%/-10%)×3] 瞬光式徹甲榴弾を3連射する。命中すると時間差で爆発する。 弾頭55ダメージ、爆風32ダメージ。キャンセル時は63~104ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風25ダメージ)。 レバー横:対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][浮よろけ][ダウン値 2.4×4][補正率 70%×4] レバー後:マイクロハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(0.1/0.3)×10][補正率 85%(-10%/-5%)×10] 弾頭12ダメージ、爆風22ダメージ。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】特殊移動 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで逆袈裟斬り→袈裟斬り→右腕のトンファーで突き→右脚で浴びせ蹴りの4段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 164(53%) 20(-3%)×4 2.2(0.05×4) のけぞり ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.2(1.0) バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→ハイキック→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] シールドを構えつつ突進してバッシュ→右足でハイキック→サーベルで斬り抜ける3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップなし)がある。2段目から視点変更あり。 射撃バリアの発生も比較的早く、バリア範囲も広いのでバリア格闘としての使い勝手は随一。 ヒットストップがないため、相手の移動撃ち照射ビームに合わせると奇襲性が高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バッシュ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ハイキック 122(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 居合いの構えで左から横薙ぎ→回転しつつ右足で踵落とし→逆回転しつつ斬り上げる3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ] ビームジュッテを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後はそのままジュッテで逆袈裟斬り→受身不可の斬り上げ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0(1.0) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5(0.5) 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突進突き 回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 突進突き 109(65%) 55(-15%) 1.9(0.2) 掴み 141(53%) 8(-2%)×6 1.9(0.0) 掴み 回し蹴り 184(43%) 80(-10%) 2.9(1.0) ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE 突き [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 30(85%) 30(-15%) 0.3(0.3) 掴み 爆発 115(73%) 100(-12%) 1.3(1.0) 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から・・・いなくなれええェッ! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 7470(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125118(73%) 55(-7%) 0 よろけ ┗3段目 回し蹴り 164155(66%) 50(-7%) 0 強よろけ ┗4段目 突き刺し 178169(60%) 20(-6%) 0 掴み 投げ 210199(54%) 45(-6%) 0 ダウン ┗5段目 蹴り上げ 230218(49%) 40(-5%) 0 よろけ ┗6段目 踵落とし 249236(44%) 40(-5%) 0 よろけ ┗7段目 サマーソルト 280265(39%) 50(-5%) 0 ダウン ┗8段目 斬り抜け 315299(%) 80(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 157 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 186 基本 メイン≫メイン→Nサブ×3 184 基本 メイン≫メイン→横サブ×1~4 163~181 Nサブがリロード中の場合に メイン≫メイン→特N 181 メイン≫メイン≫BD格 177 メイン→Nサブ×3 152 主力 メイン→横サブ×1≫メイン 151 メイン→格CS≫メイン 191 メイン→格CS→Nサブ×3 186 メイン≫NNNN 204 近距離の基本 メイン≫NNN 横サブ×4 212 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ メイン≫横NN メイン 210 打ち上げダウン メイン≫BD格 メイン 181 カット耐性重視 メイン≫BD格 横サブ×4 194 一瞬で終わって200近いダメージ メイン→特N メイン 202 メイン追撃なしで165 メイン→特N 特N メイン 211 メイン追撃なしで200 リボルビング始動 Nサブ×1≫メイン≫メイン 160 メインが繋がるかはNサブの当たり方次第 Nサブ×2~3≫メイン 143~146 基本 Nサブ×1≫特 NNNN 173 Nサブ×1≫特 NNN 横サブ×4 176 ダメージ底上げ 横サブ×1≫メイン≫メイン 横サブ×1→Nサブ×3 格CS≫メイン≫メイン 196 格CS≫メイン→Nサブ×3 191 格CS→Nサブ×3 156 N格闘始動 NNN 横サブ×4 228 主力。手早く終わり威力も高い NNN NNNN 242 基礎コンボ。非推奨 NNN NNN 横サブ×4 245 ダメージ底上げ NNN 前NN 241 打ち上げダウン NNN 横NN 234 打ち上げダウン NNNN メイン 251 高威力 NNNN 特N メイン 267 非覚醒時デスコン。メイン追撃なしで251 前格闘始動 前NN メイン 232 メインの繋ぎは左or後フワステ推奨 前NN N メイン 251 N格の繋ぎは右ステ安定 前NN N 横サブ 259 ダメージ+カット耐性底上げ 前NN 特N メイン 260 前格始動デスコン。メイン追撃なしで235 前NN≫BD格N 252 横格闘始動 横N メイン→Nサブ×3 197 横N NNNN 222 横N NNN 横サブ×4 230 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ 横N 前NN 216 横N 横NN メイン 228 横N 横NN 特 216 即落下 横NN メイン→特 230 即落下。メインの繋ぎは前ステ安定 横NN 前NN 250 繋ぎは前ステ 横NN 特N メイン 252 後格闘始動 後N NNNN メイン 273 非常に高威力。メインなしで258ダメージ 後N NNN 横サブ×4 267 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 後N 横NN メイン 262 高威力 後N 特N メイン→特 250 即落下 BD格闘始動 N始動+5 BD格 メイン→Nサブ×3 172~177 バクステ繋ぎだとダメージが下がる BD格 NNNN メイン 239 メイン追撃なしで217ダメージ BD格 NNNN 特 224 落下 BD格 NNN メイン 220 BD格 NNN 横サブ×4 228 手早く終わり、威力も高い BD格 前NN メイン 233 BD格 横NN メイン 226 BD格N≫メイン→特 228 即落下。繋ぎは前BD。遅いと外れる BD格N 特N メイン 241 繋ぎは最速前ステ 特殊格闘始動 特 NNNN メイン 240 要高度。高威力。メインなしで214ダメージ 特 NNN 横サブ×4 229 要高度。手早く終わり、ダメージも高い 特 横NN メイン 219 要高度。打ち上げダウン 特N NNNN メイン 264 非常に高威力。メイン追撃なしで248 特N NNN 横サブ×4 257 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 特N NN 横サブ×4 245 特N 特N 195 受身不可ダウン 特N 特N 特N 240 受身不可ダウン 特N 特N 特N 特N 256 ブースト消費とカット耐性が劣悪 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 226 メイン≫メイン≫覚醒技 209 ヒット確認が容易。できれば↑で メイン≫メイン→特N 覚醒技 221 NNNN≫NN 横サブ×4 278 NNNN≫NN 覚醒技 312 NNNN 特N 覚醒技 314 暫定デスコン NNNN≫BD格N 274 前NN NNNN 262 前NN 前NN 258 前NN 覚醒技 282 特N 覚醒技 284 特N NNNN 覚醒技 306 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.9